HOUDINI: Cam To Chan (Houdini to Nuke exporter)
Экспортер камеры или трансформа обьекта из Houdini в Nuke через chan формат. Интерфейс прост: выбираем обьект - и тыкаем render.
Экспортер камеры или трансформа обьекта из Houdini в Nuke через chan формат. Интерфейс прост: выбираем обьект - и тыкаем render.
Тест рига для анимации капельки, с учетом взаимодействия со статичными каплями.
Это тест одного из способов реализации в гудини эффекта "таяния" или "плавления" обьекта на основе FLIP Fluids и Soft Body.
В мантре нету подобия прмановских RIB-архивов. Тоесть можно в качестве архива указать геометрию на диске (bgeo). Но что если мне нужно в качестве архива использовать IFD код?
Это реализация прмановых LOD-ов (Level Of Detail) в HOUDINI. Для тех кто не вкурсе про LOD-ы, читаем здесь .
Эта гизма -- гибрид FrameHold и Project3D, причем берется выбранный кадр не только из сиквенса на входе, но и выбранный кадр анимации камеры на входе cam.
Скрипт делает возможным менять значение кноба сразу во всех выделенных нодах.
То есть принцип как в AE или в Houdini.
Нода для трансформации uv-пасса с возможностью тайлинга (repeat, mirror).
Система мэппинга путей для нюка. Мэпы прописываются в root settings во вкладке PathMap (созданной скриптом). Прописывать пути через мэпы можно через tcl-функцию map, например:
[map JOB]/my_project/images/image.jpg
Разбивалка геометрии на куски по методу Вороного. Идею алгоритма честно подтырил здесь . Там же можно почитать в чем заключается метод Вороного.
Альтернатива стандартного скрипта drop.tcl, который срабатывает при drag'n'drop в Нюк. В отличие от родного, поддерживает рекурсивный поиск по папкам, распознавание форматов obj, chan, 3dt, 2dt, txt, fbx, ssf, xml понимает имена с пробелами...
Динамическая гизма для размножения 3D-обьектов с возможностью вариации параметров (в том числе и для текстур).
Управление позициями обьектов осуществляется с помощью
манипулятора-куба (баунд бокса).
Скрипт, позволяющий линковать кнобы с предварительно скопированной ноды на выделенные ноды. Это модификация стандартного скрипта copy_knobs.tcl.
Input / Output менеджер. Это доработанный скрипт Фрэнка Рютера http://www.beingfrank.info (если не ошибаюсь). В моей версии исправлены кое-какие баги и добавлена кнопочка Timeline, которая запускает FrameCycler и кладет все сиквенсы из списка на линейку.
Универсальный скрипт для рендера. Позволяет рендерить последовательно несколько Write-нод каждую со своим диапазоном. Поддерживает 3 режима: из интерфейса нюка (NukeGUI), коммандной строки (Shell), по сети через alfred (Alfred).
Инструмент для селективной коррекции, использующий LAB пространство. У тех кто знаком с LAB-ом проблем в использовании возникнуть не должно.
EdgeGroup SOP создан чтобы заполнить пробел, вызванный отсутствием в гудини понятия групп ребер. И как следствие -- отсутствие процедурной работы с ними.
SOP-оператор, который позволяет отсекать геометрию, находящуюся за пределами видимости камеры. Если на вход оператора ничего не подавать, то он просто выдаст геометрию видимого пространства камеры.
Нода для создания 3D-тени в Nuke. По сути она создает шейдер тени, т.е. ее можно использовать как любой другой материал в нюке (Diffuse, Specular...). Например, объединить его с основным материалом, используя ноду MergeMat или подать непосредственно на вход геометрии.
Нода для имитации "стаи". Это не гизмо, а группа, и делать из нее гизму не стоит, т.к. при нажатии кнопочки generate, скрипт меняет содержимое ноды. Подаем на вход зацикленную птичку, выставляем количество, нажимаем Generate и... вуаля — на выходе целая стая птичек.
Прокси система для 4.x нюка наподобие шейковской, фужиновской. Точнее это апгрейд для существующей прокси системы.
В 5-м нюке что-то такое уже внедрили, так что скрипт для него скорее всего не актуален.