English

1из3

HOUDINI. Концепция. Часть 1

21 / 10 / 2008

Гудини — мощный комплексный пакет для 3д моделирования, анимации и эффектов (встроенный композер также имееццо в наличии).

Полезные сцылки:

Бесплатно регистрируемя и скачиваем обучающую версию:
http://www.sidefx.com/index.php?opti...oad&Itemid=208

Начать обучаться лучше всего с этого:
http://www.sidefx.com/index.php?opti...129&Itemid=241
http://vimeo.com/channels/54102

Вот еще видеоуроки на офсайте:
http://www.sidefx.com/index.php?opti... 4&Itemid=132

Вот еще:
http://www.sidefx.com/index.php?opti...115&Itemid=216

Вот ДВД (заказать):
http://www.sidefx.com/index.php?opti...122&Itemid=306

Гудини — нодовая программа. То есть фактическая работа в программе представляет собой соединение неких нод (функциональных узлов), и редактировании параметров этих нод. В итоге собранный проект представляет собой граф-дерево, по которому понятен весь процесс создания проекта. Есть конечно возможность работать из вьюпорта и использовать shelf, не заглядывая в network pane (редактор нод), но этот вариант бессмысленно рассматривать на данном этапе, так как мы стремимся понять концепцию программы.

Ноды в гудини обзываются ОПЕРАТОРАМИ. Название это не случайно, так как функционал и интерфейс этих самых нод и значение связей между ними различается в зависимости от принадлежности к т.н. контексту. То есть нода — это ОПЕРАТОР КОНТЕКСТА.

В Гудини имеется 9 контекстов:
OBJ  —  Objects
SOP  —  Surface Operators
CHOP  —  Channel Operators
POP  —  Particle Operators
DOP  —  Dynamic Operators
SHOP  —  Shader Operators
COP  —  Compositing Operators
ROP  —  Render Operators
VEX  —  Vex Operators

Соответственно операторы принято называть с припиской абревиатуры контекста, например FileSOP , RampCOP ...

Рассмотрим контексты поподробнее...

OBJ  —  Обьекты.

Обьекты — это верхне-уровневое представление вещей в сцене. Обьекты имеют трансформ-параметры (translate, rotate, scale in world space).

Примеры обьектов:
Контейнер для геометрии (GeometryOBJ), внутри которого находится SOP контекст, то есть операторы из которых собственно и строится геометрия. Можно провести аналогию с Maya - где есть Transform нода (положение геометрии в пространстве) под которой находится Shape нода (сама геометрия);
Источники света и камеры;
Null обьекты — "пустые" обьекты (локаторы), которые имеют трансформ параметры, отображаются во вьюпорте, но не рендерятся;
Digital Assets (собственные модули), персонажи.

Рассмотрим интерфейс OBJ-операторов:
OBJ operators

У каждого оператора есть т.н. флаги (переключатели). У OBJ операторов есть два флага — selection (зеленый ) и visibility (синий). Selection — если нажат, то обьект можно выделить мышкой во вьюпорте. Visibility — если нажат, то обьект отображается во вьюпорте.

Соединение OBJ операторов обозначает ни что иное как парентинг. То есть на приведенной выше картинке sphere_object1 становится дочерним для box_object1.

Для реализации аналогии Майских групп например можно просто припарентить кучу обьектов к null обьекту. Причем не обязательно соединять каждый обьект — достаточно выделить все операторы и соединить один из них с null. При этом соединятся все выделенные операторы:

Group 

Теперь к практике:

1) Запустите гудини :-)

2) В network pane (справа снизу окошко) нажмите ТАБ и, нажимая первые буквы имени желаемого оператора находим нужный нам оператор Geometry. Тискаем и видим появившийся кирпичик. Во вьюпорте при этом появился странный обьект представляющий собой куб с надписями X Y Z на боках. Не пугаемся.


OBJ_example1

3) Даблкликом (либо ENTER, либо I) заходим внутрь нашего оператора и попадаем в SOP контекст данного обьекта. То есть здесь мы видим из чего сделана наша геометрия. В данном случае мы видим FileSOP, который служит для чтения/записи файла геометрии с диска. По умолчанию этот оператор считывает вот такую вот дефолтную геометрию по имени defgeo.bgeo (bgeo - родной для Гудини бинарный формат геометрии, доступны также другие форматы в ассортименте).

OBJ_example2

То есть ничего не мешает нам указать путь к другой геометрии. А можно вообще удалить этот оператор и создать например GridSOP или SphereSOP. Вобщем контекст SOP мы рассмотрим поподробнее поздже. Скажу только что именно на уровне этого контекста происходит моделинг.

Для выхода обратно на уровень Объектов нажмите U. Кстати обратите внимание что вверху каждого пэйна (pane - так в Гудини называются окна-панели) виден путь к текущему контексту, в данном случае obj/geo1. Нажимая на название контекста можно быстро между ними перемещаться, кроме того есть стрелочки влева вправо, которые по аналогии с браузерами позволяют бродить по "истории". 

Для оптимизации сложного нетворка можно использовать network box (ctrl+n). Который может окрашиваться разными цветами (впрочем как и сами операторы) и сворачиваться в квадратик (как на примере справа). 

OBJ_example3

Для того чтобы двигаться дальше, рекомендую почитать хелп по базовым интерфейсным вещам:

http://www.sidefx.com/docs/houdini9.5/basics/view
http://www.sidefx.com/docs/houdini9.5/basics/ui

Теперь можно почитать часть 2 .